Demoniafrey

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Demoniafrey no es más que el título que le he puesto a mi “estudio” para que sean más fácilmente reconocibles los distintos juegos que desarrolle. El nombre viene del planeta del que provienen  los Little Demon, siendo éste el principal proyecto que ahora estoy realizando. Sobre mi, tan sólo comentar que estudié psicología y me muero de ganas de encontrarle apliaciones al desarrollo de juegos.

 

Little Demon, storytelling en un mundo transmedia

crowdlittledemon

Como comentaba Little Demon es mi principal proyecto, y del que derivarán los próximos juegos que tengo de momento en mente. Es un juego sencillo para dispositivos, que intenta, desde la ficción, reflejar una serie de panorámicas actuales. Y lo hace respondiendo a las necesidades actuales. Sabemos que la mayoría de jugadores de android son jugadores casuales, y por tanto, algo poco recomendable es inundar al jugador con  inacabables cajas de texto y diálogos. Esto es precisamente en parte porque vivimos en un mundo transmedia, es decir, no tenemos televidentes, oyentes y jugadores, sino que todos pasamos una pequeña parte del tiempo viendo la tele, jugando con un dispositivo móvil o en el ordenador. Es decir, le dedicamos menos tiempo a cada uno de los medios de lo que se lo dedicábamos antes.

 

La pregunta obligada que se desprende de todo ésto es, ¿es posible el storytelling en un juego para dispositivos móviles? Mi respuesta es rotundamente sí, aunque no sea tarea fácil. Mi idea a largo plazo sería convertir Little Demon en un producto transmedia, así, la historia no se contaría sólo a través de un sólo juego para android, sino también a través de otros medios, como puede ser un comic o un minijuego para ordenador. Dentro del propio juego, la historia se cuenta a través de las brevísimas cartas que recibes de una ingente cantidad de personajes. ¿Por qué muchos personajes? Porque es la forma que está tomando la televisión, el medio que de momento está sobresaliendo más en el storytelling y logrando el engage (“enganche” del jugador). Parece que la forma más eficaz es la de condensar una ingente cantidad de información y entrelazar varios arcos argumentales pero de forma que resulte sencilla.

 

Apostar por el storytelling es, desde luego, arriesgado. Y los retos a los que nos enfrentamos los desarrolladores  son muchos y complicados.  No es la historia la parte principal de Little Demon, sino que es una más, y si esta parte no da sus frutos, siempre quedará el recompensar al jugador con la personalización del personaje. Yo, por si acaso, ya tengo miles de ideas para condensar en frases más cortas que las del twitter.

 

¡Muchas gracias!

 

PD: Actualmente estoy inmerso en una campaña de crowdfunding a través de Indiegogo:

 

 

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